dev:stage
Behind the Scenes #3
Le projet Storyline
Entretien avec Tamarea
Qu'est-ce que le projet Storyline ?

Tamarea : C'est un projet qui vise à replacer la Storyline, donc l'avancée de l'Histoire, au centre du jeu. Pour cela, nous revenons aux sources dans notre manière de concevoir l'évolution du jeu, en nous appuyant sur la trame proposée par l'équipe Lore pour jouer des événements roleplay, animés par l'équipe Event ou bien scriptés, qui seront suivis d'ajouts gameplay permanents en lien avec ces événements. Ainsi, au lieu d'avoir d'un côté des events et de l'autre côté des ajouts gameplay hétéroclites, nous aurons des ajouts gameplay réguliers qui accompagneront de façon logique l'avancée de l'Histoire, au fil des événements. Avec, bien sûr, une part au « Power to the Players », vu que la tournure prise par les événements dépendra en partie des actions de nos joueurs !

Pourquoi lancer ce projet ? Qu'est-ce que vous en attendez ?

Tamarea : Ce projet est né d'un double constat : d'une part, contrairement aux events qui suivaient un fil directeur, les ajouts gameplay étaient réalisés de manière hétéroclite ; d'autre part, comme nos équipes sont petites, les dev et le level design perdaient du temps à devoir jongler entre les projets permanents prévus par le game design et les besoins techniques temporaires et récurrents pour les events. Il nous a donc semblé bénéfique de tous nous regrouper autour d'un projet commun et d'unifier nos efforts pour le faire avancer ensemble. Grâce au projet Storyline, events roleplay et ajouts gameplay ne se chamailleront plus en cherchant à s'approprier les développeurs et level-designers, mais au contraire se mettront mutuellement en valeur. Les membres travaillant à l'ajout de contenu le feront de manière plus sereine et avec moins de stress, vu qu'ils travailleront tous ensemble dans un but commun.

Qu'est-ce qui peut mal tourner ?

Tamarea : Une tasse de café renversée sur le clavier d'un dev, ou pire : tomber à court de café !!! Plus sérieusement, la phase de test sera très importante pour éviter que les choses ne tournent mal à cause de bugs majeurs.

Les joueurs pourront -ils avoir une influence sur le projet Storyline ?

Tamarea : Oui bien sûr ! La Storyline respectera le « Power to the Players » : ceux-ci auront des choix à faire, qui influeront sur la suite des événements grâce à des scénarios « à choix multiple ». Nous cherchons aussi à ce que les choix et actions des factions, organisations et guildes puissent aussi avoir un impact réel en jeu.

As-tu quelque chose à ajouter ?

Tamarea : Oui ! La prochaine Saison devrait débuter en janvier. Elle enchaînera plusieurs d'épisodes, chacun d'entre eux comprenant une série d'events et se terminant sur un ajout gameplay permanent. Cette Saison permettra entre autres de terminer et de mettre en jeu les différents projets gameplay inachevés ou en cours de développement. Les deux thèmes qui y seront développés restent secrets pour le moment, mais nous réaliserons et diffuserons des images et vidéos au fil des tests afin de vous en dévoiler un peu plus !

Libérer le code, libérer le monde - Un article de Koallasu sur Ryzom
Entretien avec Maupas
Bonjour Maupas! Pour commencer, peux-tu te présenter ? Depuis quand joues-tu et travailles-tu pour Ryzom ?

Maupas : Bonjour, tout le monde. Me présenter n'est pas vraiment simple, vu que (comme un certain nombre de membres de l'équipe Ryzom) je cumule en fait deux identités dans notre petit monde et que j'ai pour habitude de ne jamais évoquer celle qui est la mienne dans le vrai monde. Pour ce qui concerne cette dernière, cependant, sache que je vis en France et que ma langue maternelle est le français. Et, s'agissant du joueur (dont, pour cause d'accord de confidentialité – le NDA – je dois taire le nom des personnages qu'il anime ou anima), qu'il est présent sur Atys (alors Aniro, en fait) depuis décembre 2004. Pour ce qui nous concerne ici, je suis membre de l'Équipe de Traduction et d'elle seule. C'est à dire que nul de nos lecteurs, probablement, n'a croisé Maupas – un Matis squelettique aux longs cheveux noirs – sur Atys. J'ai rejoint l'équipe, sur « proposition d'embauche » de Tamarea, au printemps 2016.

Quelles sont tes tâches dans l'équipe ?

Maupas : Je m'y occupe, avec Margote et au bénéfice de toutes les autres équipes (voire des joueurs), des traductions du français vers l'anglais (et vice-versa) de tout type de texte :

  • annonces officielles destinées au forum (sur lesquelles il m'arrive aussi d'intervenir après publication) ;

  • mots et textes de l'interface du jeu ;

  • dialogues et autres discours que des animateurs ou des PNJ prononceront durant les évènements programmés ;

  • textes RP, contes et histoires proposés par les joueurs ;

  • documents fixant la Lore, à l'usage des seuls loristes ou destinés à la publication sur les wikis ;

  • modes d'emploi des outils des équipes (ARK, KanBoard, etc.)…

  • … et, bien sûr, numéros de « Behind the Scenes ». sourire

En fait, il ne se passe pas une semaine sans que l'équipe n'ait quelque grain à moudre. Si j'ai cité plus haut Margote, c'est non seulement parce qu'elle est une crème de trykette, mais aussi :

  • parce qu'aucun traducteur ne travaille seul ; la règle au sein de l'Équipe de Traduction est en effet que tout texte en L2 traduit du L1 par l'un d'entre nous doit être vérifié/corrigé par un autre dont la langue maternelle est L2 avant sa publication ou implémentation ; ainsi Margote souvent me corrige, souvent je corrige Margote et parfois même nous corrigeons tous deux successivement les textes traduits en français par d'autres membres de l'équipe ;

  • parce que, si Tamarea est notre « gestionnaire » en titre, c'est en fait Margote qui organise notre travail… Avec un doigté apprécié de tous, je pense. sourire

Quels outils utilises-tu pour les mener à bien ?

Maupas : Nous en avons changé quelquefois depuis mon arrivée dans l'équipe (et nous en changerons probablement encore sourit), mais actuellement ce sont :

  • KanBoard, pour l'ordonnancement des tâches de l'équipe (manié pour l'essentiel par Margote, donc) ;

  • ARK, ou plus exactement deux interfaces avec ARK, qui nous permettent de traduire dans les langues du jeu (hors le russe, pour lors) soit les textes de l'interface du jeu, soit les parts PNJ des dialogues, qu'ils soient récurrents (lancements de mission, entraînements, transactions, etc...) ou uniques (événements RP et HRP) ;

  • NextCloud, qui nous offre un placard propre où ranger, sous forme de fichiers PAD ou ODF, les documents en cours de traduction et archiver les documents quadrilingues que nous produisons ;

  • DeepL, qui, comme en jeu, nous fournit une ébauche de texte traduit que notre tâche consiste à améliorer et fluidifier sans trahir le sens de l'original... Sens d'ailleurs pas toujours aisé à comprendre, même si le texte est rédigé dans votre propre langue maternelle (le vocabulaire jargonnant et la forme elliptique des annonces de patch, par exemple, sont pour moi l'horreur absolue sourit) ;

  • divers outils en ligne, enfin : DeepL Linguee et Word Reference, voire Wikipedia, qui me sont personnellement souvent d'une aide précieuse pour ce travail de « peaufinage » sur les acronymes, expressions idiomatiques et autres locutions consacrées, ainsi que divers dictionnaires d'argot et de synonymes (The Online Slang Dictionary,CRISCO, SYNONYMY, etc.).

Ta conclusion ?

Maupas : Elle sera plus personnelle, si tu veux bien. J'ai dit plus haut que j'étais pour lors « membre de l'Équipe de Traduction et d'elle seule »... Mais ce n'est pas tout à fait vrai : comme je contribue de temps en temps à l'Encyclopatys, je suis en quelque sorte membre de fait de l'Équipe RF qui s'est récemment constituée autour de Zorroargh (Craftjenn, Dorothee, Nilstilar, Vorazun...) pour le développement des wikis de Ryzom. J'en profite d'ailleurs pour inviter « Behind the Scenes » à s'intéresser à cette équipe là dès son prochain numéro. sourit En outre, comme ma « vraie vie » me laissera bientôt un peu plus de temps à consacrer à mon jeu favori, il est fort possible que j'ajoute avant longtemps une corde ARK à mon... arc. Car, comme la conversation impromptue reproduite ci-après le laisse deviner, PtitBill souffre de sa solitude et que j'aime assez échanger pour pouvoir en apprendre de lui beaucoup (et vite : sa langue maternelle est aussi le français sourire) sur cette compétence.

Extrait n°1 « … le monde virtuel d'Internet est composé de communautés virtuelles. Certaines d'entre elles sont des mondes, d'autres non, mais les mêmes thèmes d'autonomie et de liberté les baignent toutes, du plus petit forum en ligne jusqu'à l'Internet dans son ensemble. »

Peux-tu nous en dire plus à propos de l'article de Koallasu consacré à Ryzom et intitulé « Libérer le code, libérer le monde » ? De quoi traite-t-il exactement ?

Maupas : Je peux au moins en faire une présentation sommaire. Il s'agit d'un article ethnographique qui s'intéresse, en s'appuyant sur le cas de notre jeu favori, à la capacité qu'ont les MMORPG à « faire monde », à constituer des univers cohérents. Ce faisant, il montre comment Ryzom a dévoilé, à l'occasion des crises successives qui l'ont secoué depuis quinze ans, sa cohérence particulière autour de la notion de liberté, depuis le jeu tel que joué (la mécanique de jeu, les types d'action, les décors, l'arrière-plan, etc...) jusqu'au jeu tel que construit (les outils de codage et de communication, le fonctionnement de l'équipe de développement, etc...), en passant par le jeu tel que vécu (communauté des joueurs, entraide, attitudes, etc.). Mais je dois avouer que si j'ai proposé à Tamarea de le traduire (et à toi de l'évoquer dans ce numéro de « Behind the scenes ») c'est que j'y ai appris beaucoup sur l'histoire de Ryzom et pensé que d'autres joueurs intéressés par ladite histoire pourraient aussi (pour peu qu'ils ne se laissent pas rebuter par le vocabulaire particulier qu'il emploie sourire) en apprendre beaucoup.

Extrait n°2 « Ces chronotopes de la mondanité provoquent également, à toutes les échelles, l'engagement politique, la coopération et le conflit. Ce dernier chronotope de Ryzom/Atys comme espace de liberté est particulièrement important : la liberté de Ryzom en tant que logiciel est la liberté du monde d'Atys ; la qualité de « bac à sable » du monde de jeu qui en fait le lieu de la de mise en scène de nouveaux récits « émergents » (c'est-à-dire spontanés, ascendants, ni planifiés ni pré-écrits, plutôt que descendants), incarne la philosophie politique des créateurs, qui construisent leur univers comme un espace de liberté ; l'émergence, elle aussi « ascendante », de communautés de joueurs distinctes hébergées par des serveurs propres conduit à faire de chaque serveur un monde autonome, ce qui soulève des conflits lorsque ces serveurs-mondes viennent à fusionner. Chacun des cas que j'examinerai ici témoigne d'un moment où Atys, que ce soit en tant que jeu ou en tant que serveur particulier, cesse d'exister comme monde, produisant un véritable sentiment de perte ou de deuil et, simultanément, un engagement politique visant à ressusciter, et en même temps « libérer », ce monde. »

Et qui est Koallasu ?

Maupas : Koallasu est le nom du personnage animé sur Atys par l'universitaire canadien Paul Manning (Trent University, Ontario) auquel Tamarea nous a demandé, voici maintenant presque un an, de faire le meilleur accueil lorsqu'il solliciterait de nous des entretiens destinés à illustrer et étayer l'article en question. Je ne l'ai personnellement jamais croisé en jeu, mais les quelques échanges que nous avons eu m'ont permis de constater qu'il connaissait Atys mieux que moi. L'article que « Behind the Scenes » vous donne à lire aujourd'hui est donc aussi une pièce unique de journalisme « gonzo » (si Koallasu veut bien me passer l'expression).

Extrait n°3 « … la vidéo de lancement de la campagne de financement participatif de Ryzom (2006) […]s'adresse à un large public de « voyageurs virtuels », c'est-à-dire de citoyens génériques de l'internet. À côté d'un panorama de paysages virtuels d'Atys, la vidéo leur demande « Avez-vous déjà rêvé de posséder un univers ? » et annonce ensuite que « D'autres poursuivent le même rêve… ». Qui sont ces autres ? Dans les images qui suivent, la campagne est présentée comme une collectivité composée à la fois de joueurs et de développeurs, dont les points de vue distincts sur le monde du jeu (monde ou logiciel à faire vivre) sont mêlés dans une image hybride, assemblage de séquences capturées d'avatars évoluant sur Atys et de séquences documentaires tournées dans les « coulisses » du monde réel des concepteurs. Les chronotopes s'imbriquent les uns dans les autres au fur et à mesure que les images capturées dans le monde d'Atys sont mises à nu, exposant l'artifice et montrant les structures sous-jacentes fournies par le code, les images du monde réel montrent les concepteurs entourés de versions imprimées en trois dimensions des créatures animées du jeu. »

As-tu quelque chose à ajouter à ce propos ?

Maupas : Oui. Pour préciser, d'une part, que l'article et sa traduction (laquelle n'est pas un travail d'équipe, et n'a donc pas été vérifiée/corrigée) sont libres de droits et, d'autre part qu'il ne me reste plus maintenant qu'à tenir la promesse faite à Koallasu en février, à savoir lui faire parvenir ce lien dès publication. sourire

Level-Design

Une île secrète en pays matis. C'est une toute petite île. Mais vous pouvez sentir le pouvoir de ce lieu. Il semble très important pour Atys, même si seuls quelques homins sont autorisés à le visiter. Peut-être qu'on peut entendre quelque chose d'intéressant ici. Là ! On peut voir un Tryker et un Matis, assis autour d'un feu de camp. Il semble qu'ils aient une discussion intéressante. Essayons de la surprendre…

Maupas, le Matis :

Bonjour P'tit Bill ! Juste un mot pour t'informer que j'ai hier vérifié et traduit en anglais ce document comme s'il était destiné à la publication au forum… Avant de réaliser qu'il venait de la Bibliothèque RTeam (et, probablement, de toi sourit). Donc que le mic-mac d'images et d'ODT que j'évoque en commentaire dans le tableau de bord de l'équipe n'était probablement pas nécessaire. Tant pis pour moi, diras-tu ! Sauf que mon travail sur ce « How to » m'a permis d'avoir un aperçu très intéressant et instructif sur la manière de travailler de l'équipe Level-Design et sur la somme de cogitations nécessaires à l'élaboration des mini-jeux de Ryzom. C'est pourquoi je me demande maintenant, si ce document ne mériterait pas la publication (éventuellement dans le « Behind the Scenes #3 »). Car si un joueur aussi peu « dev » que moi a été intéressé, j'imagine que d'autres (notamment les enragés adeptes des jeux proposés par la Confrérie du Gubani Fortuné sourit ) le seront aussi. Qu'en penses-tu ?

Ptit'Bill, le Tryker :

Bonjour Maupas ! Oui, c'est le doc que Ulukyn et moi avons réalisé après cogitation lors de la préparation du jeu des Trois fûts. J'avais totalement oublié ce document. Je suis plus doué pour imaginer des activités où les joueurs se font tous tuer dans d'atroces souffrances que pour donner des lots. sourit En fait, une activité quelconque, c'est toujours une longue préparation. De l'idée de base, par exemple « Trois fûts, un gagnant, un perdant et un qui explose et tue le joueur » jusqu'au jeu sur Atys, il y a toute une progression, tout un travail d'écriture :

  • faut-il un lien ou pas avec le RP (à titre personnel, je préfère quand il y en a un) ;

  • découpage du concept de l'animation (event) en étapes ;

  • détermination des actions que le joueur devra réaliser ;

  • définition de la scénographie (le décor) ;

  • éventuels PNJs et autres éléments nécessaires ;

  • dialogues avec le joueur ;

  • messages système ;

  • information panels required for the end user to know what to do.

Bref un grand nombre de points à balayer avant même de penser à l'étape des gains que peut espérer obtenir le joueur. Je suis un maniaque de l'impact visuel des animations (events) et des petits détails qui pour beaucoup passent totalement inaperçus. Il faut que tout soit ou semble « logique » et « naturel » tout en apportant originalité et nouveauté. À nous au Level-Design de faire en sorte qu'un PNJ ne soit pas une simple potiche immobile qui dit toujours le même texte. À nous de faire en sorte que les animations (events) sur Atys donnent l'impression d'un monde bien vivant où le joueur trouve sa place et c'est encore mieux si cette place est active et agit sur le monde d'Atys et son avenir.

Maupas, le Matis :

Bon… Tu nous as fait là spontanément le « chapeau » de la publication que j'appelle de mes vœux… Sans répondre à ma question, toutefois. Je crois que je vais passer notre petit échange à Tamarea si tu me le permets (après tout c'est elle qui a posé la tâche dans le tableau de bord de la TranslationTeam : probablement avait-elle une idée derrière la tête).

Ptit'Bill, le Tryker :

Bon, quand je dis « Nous au Level-Design »... je m'y trouve un peu seul mais dire « moi » me gêne beaucoup. C'est de toute façon préférable que l'on pense que JE suis plusieurs sourit : une équipe qui ne tourne qu'avec un seul individu, ce n'est pas bon même si c'est, en fait, le cas.

Maupas, le Matis :

En même temps, on pourrait peut-être profiter du BtS#3 (Tamarea accueillera favorablement notre proposition, je crois sourire) pour te rameuter des collègues !

Ptit'Bill, le Tryker :

Ce qui manque principalement ce sont des scripteurs ARK (pas des devs !) Des graphistes aussi... devoir attendre des mois pour des éléments manquants, c'est très pénalisant. La plupart du temps je bidouille avec l'existant pour pallier les manques (voir la machine infernale dans l'OP zorai ou des monticules d'écorce à la place de spots de MP de forage). Des graphistes 2D et 3D ! J'ai demandé des tables avec des « papiers » dessus il y a des années... Là par exemple, pour les jeux sur Silan, j'ai utilisé la seule table disponible, celle du métier de fleuriste, pour servir de plan de travail pour la cuisinière... C'est pas le mieux pour le réalisme. Une table et des textures pour simuler des documents ou des bouts de viande ce serait mieux. Bref... au Level-Design... « on » fait avec ce qu'« on » a pour coller au mieux à ce qui est demandé !

A la prochaine fois !